「反向 ATM」的戏剧感

继续跟踪全球支付行业的变化,这是我在消费电子之外的爱好。

这个月初《华尔街日报》有一篇社会报道挺有意思,大意是:「从棒球场热狗到停车罚单,越来越多的现金支付需要额外收费。」我起初以为论调跟某些利益集团对中国二维码支付泛滥的批判类似。结果收集更多信息之后发现真的有所不同,甚至出现颇具戏剧感的「反向 ATM」产品。

现金交易带来额外成本,是基于这样一个事实:无现金支付的环境成本是从商家和清算机构转嫁到了消费者身上。以往厚重的收银台、繁忙的点钞机、戒备森严的运钞车、训练有素的点钞员,在无现金社会里简化成一部部智能手机和平板电脑。

在我们周围发生的案例是某些小商家拒绝收付老人小孩的大额现金,理由往往是「找不开」。在 2018 年央行出台了整治拒收现金公告,明确告知社会拒收现金是违法行为。后来发生的事儿也能联系上,「防止资本无序扩张」核心的导火索就是支付宝事件。

但美国又略有不同,信用卡肯定是主流,某些商家(如中餐馆、热狗小贩)为了避税而欢迎现金交易。结果在疫情之后短短几年,这样的商家为了简化交易过程也开始拒收现金。美联储的数据表明,在 25 到 54 岁的人群区间内,现金支付占总支付的比例下降到前所未有的 12%。

导致 REDYREF 这样的公司正在从中获利,它们的「反向 ATM」出货量增加了一倍,以满足那些放弃传统现金交易的商家需求。消费者塞入一张 100 美元的纸币,在机器上换得一张 98.25 美元的预付费卡,用它能像用 Visa 和 Mastercard 一样在诸多商家里消费。

这跟传统的车站售票机和剧场门票机还不太一样,它是一种金融服务,是消费者被迫的选择。原本「一手交钱一手交货」的形式被打破,消费者被动选择「能被商家接受的方式」。

不得不说,这种情况带来了一些戏剧感:消费者在承受高昂物价的同时,又被继续征收了消费税和支付税,甚至于要自己掏钱升级旧手机才能顺畅生活。这也是大部份消费者对小部份消费的剥削。

奇奇怪怪的 X Ray

最近在测试某个设备的时候,偶然间看到了 X Ray 机器的一些歪门邪道。

我们找到了一个抄电路板和抄 IC 设计的江湖高手,需要把一个成型的样机给照出来。这都是常规操作,在消费数码领域是日常。不过机器终归是一种工具,而使用工具的人才是具有创造性的。

比如照盲盒,照卡包这都是我能想到的。如果看到代理商把成箱的盲盒拖进一个居民楼,就很有可能是在挑款式。

更有一种是用 X 光挑榴莲,把肉多的榴莲挑出来,竟然也是这工具的用途。我问专家说这难道不会造成辐射残留?被告知说激发式的 X 光是对食物安全的。

还有另类的用法是验酒验表,比如原封的茅台酒,买卖双方都是礼品属性,不敢轻易拆封几十年的老酒。如果用 X 光照射至少能分辨一些真假。

从这些奇奇怪怪的应用场景延伸出一个思考点:遮蔽与掩饰,既是商品与消费者的博弈,也是一种另类的价值。如果遮蔽能带来一致性(比如过度包装的产品),是更有利于吸引消费者的。而商品的实质(比如榴莲肉)带来的溢价会更聚焦在更顶级的消费者。

总之,希望以后别遇到更魔幻的用途。

NFC 支付的再次冲击

继续关注移动支付的变化。就在端午节放假之前,支付宝紧急上了一波活动,在北京上海开始推出「支付宝 NFC」的功能。

我在广东搜索了下,能通过链接进入到 NFC 界面,也能判定我的手机设备是否支持,但目前周围还没有商家支持。看到小红书上有人拍摄了店里新终端的照片,原来还带电子屏幕,成本有点高了。

本质上,支付宝的 NFC 是一个唤起程序,通过线下接触的方式,拉起支付宝 App 的付款页面。它跟银行卡 NFC 有着巨大区别。后者 EMV 芯片可以支持离线断网支付,而支付宝必须在亮屏状态下接触并在 App 里确认。

NFC 和 QR 码谁优谁劣的话题延续了这么多年,最后都聚焦在如何说服商家使用的问题上。很多人会归结于国内 NFC 设备和 POS 机的成本门槛,其实银联之前推过云闪付标签,也就是 NFC 的小贴片,每张的成本大概几毛钱,如果大规模普及的话成本接近一张打印纸。说明这是个伪命题。

只不过这次支付宝的思路跟微信的掌纹支付一样,是定制化终端设备,显得更洋气了。

又搜索了下才知道,怪不得支付宝 NFC 在放假前发这么多新闻稿,原来下周微信和数字人民币都要开推 NFC 支付,这应该是之前「限制微信份额」传言对上了。毕竟在安全性上,被互联网公司在摄像头上获取海量的信息,这本身就是隐患。

信用卡越来越不受欢迎?

最近接收到好几个信息,可能跟年轻一代的消费习惯相关。

  • VISA 为了在香港推广预付费卡,跟 SPY X FAMILY 联名做了几款「即买即用」的卡片,面值 188 港币(含 100 港币可用金额)的限量品被一扫而空,二手市场上挂出 220 – 260 的溢价;
  • 借记卡的优惠传播越来越多,比如小红书上关于「蓝狮子」(汇丰香港扣账卡)的讨论就多了起来,这类多币种卡也加入了 0.4% 的返现,是很多攻略里首推的卡片;
  • 查到标普的一篇报告标题是《Debit surpasses credit as consumers’ preferred payment card》,核心数据说 2022 年第二季度美国市场调查,56.2% 的消费者更喜欢将借记卡作为主要支付卡,39.5% 的消费者则更喜欢信用卡(2021 年以前则相反);
  • 社交网络上接触到的信用卡付费推广越来越多,广告词越来越硬,甚至有诋毁借记卡产品的嫌疑,似乎是为了应对市场趋势变化而仓促上线的内容。

信用卡陷阱肯定是个存在了好几十年的词汇,在低通胀低利率的环境下会被忽视掉更多风险。先买后付(BNPL)成为默认的消费习惯。而当美联储进入到加息周期时,全球的消费产品也受到影响。信用卡循环信贷成为被年轻人厌恶的东西,因为大家对未来收入的不确定性在逐渐增强。

当然 Visa 和 Mastercard 也着力开发新产品,在保留 BNPL 使用体验的同时又降低风险。这也让更多无信用记录、自由职业者、数字游民更方便使用支付产品,拉新力度不错(比如动漫 IP 联名)。也跟全球主要城市的公共交通合作,把刷地铁卡这个行为迁移到银行卡。

另外值得留意的是清算网络的完善。从世界范围来看,Visa 及 Mastercard 这两张网受到互联网的冲击是非常大的,美国运通及银联带来的挑战越来越大。美国运通是降低门槛吸纳新会员,类似苹果发售廉价版产品。银联是通过低费用和电子支付来获取更多商家。

不过在银联网络上存在一个变数:中国居民的高额储蓄习惯,导致主流产品一直是借记卡(储蓄卡、扣账卡)。在 2020 年断卡行动开始后,借记卡的开设门槛逐步提高,银行反过来要开发更多信用卡产品刺激消费。

会不会成为新的一轮调换,比如美国年轻人开始远离信用卡,而中国年轻人逐渐拥抱它?还未可知。

GOL 的一语双关

Game of life 这个词在维基百科上特指一种生命游戏(ライフゲーム),是说不需要玩家参与过程,而是设定好初始条件然后慢慢观察其演化方式来参与游戏互动。

它的体验很像是观察培养皿,看着沙盒里的细胞繁衍、聚集、攻伐、死亡。

然而,在某些社群里,这个词的含义又发生了变化。

这个变化脱胎于每年被火爆讨论的「年度游戏」Game of the Year ,比如 2019 年的《只狼》、2020 年的《最后生还者 2》,2022 年的《艾尔登法环》。正式因为这种评选的娱乐属性太强,争议不断,导致一部分玩家把概念扩大化,提出「生命中最佳游戏」Game of life 的讨论。

当然,对于八十年代出生的一代人来说,在全球化浪潮下是充分享受到了流行文化的滋养。诸多作品奠定了一群玩家的基础价值观,他们的生活就是看《辐射》系列的反英雄主义故事,结合嬉皮士文化,配上披头士的歌曲,在俱乐部里组装苹果电脑。

如此一来,肯定有些作品是替代《三国演义》《西游记》经典文本和金庸古龙武侠小说,填充了我们的少年时光。当然我在中学阶段玩的游戏比较杂,中文英文日文混着玩,模拟类玩《SimCity》、角色扮演玩《轩辕剑》、战棋类玩《机战 F》、RTS 类玩《星际》和《魔兽》、格斗类玩 KOF。

其实很难讲我自己的 GOL 是哪一款。

在 Reddit 上有个女玩家板块,其中一个帖子提问「哪些游戏对您的生活影响最大?」,各位答主都非常认真回忆了自己的游戏生涯,讨论《时之笛》《地球冒险》《最终幻想 VI》这样上世纪游戏带来的影响。也有人说在《魔兽世界》里邂逅真爱,在《圣剑传说》里理解兄妹情谊。

所以我很肯定地说,游戏作为现代娱乐的载体,客观上在某些群体的关键节点上造成了行为的改变。它当今带来的社会价值肯定比冗长的《战争与和平》《安娜卡列尼娜》要广泛。

反过来,让年轻人在共同的文化消费品中达成共鸣,不也像是培养皿中自由游弋的细胞吗?过度干涉和批评,本就是无效的。

快充奇遇记

「快速充电」技术从 Android 智能手机发展中期就存在,2015 年的年度广告语是:充电五分钟,通话两小时。然而在十年之后的今天,在动辄一百多瓦的充电功率已经不新鲜的环境里,却发现事情在一点点变化。

我的思考逻辑似乎被固化在「人人都需要快充」的定式上,直到最近一周的 CP-02 项目上被颠覆。

当开启一段桌面充电站项目的调研和开发后,我看到实际用户的反应——即便在厂商教育了十年的情况下——对慢充和断电的兴趣远比快充的数字要大。

这里的人群包含了咖啡馆里的店员、带宠物散步的中年人、复习备考的学生,全是普通人。

快节奏的学习、快节奏的工作、快节奏的生活,理所应当的碎片化充电时间,原有的常识似乎变成了「别太快」的趋势。而主流品牌在热衷于军备竞赛的情况是,忽略了沉默的大多数。

120 瓦和 140 瓦的功率对现在的消费者来说真的重要吗?如果重要他们会发声索求吗?如果不重要他们会大声嘲笑吗?

都没有。

对慢充有需求的人,甚至懒得主动去说。尽管我意识到他们真的不在乎,但还是努力给自己理由说他们只是在意手机的安全和电池的损耗。

在开车转辗于珠三角之际,我有种错觉,周围的车速也慢了下来,雨滴也慢了下来。我们没必要耗尽所有的才华去增加那一点点有限的功率,去解决那一点点有限的散热。

真正在意用户的变化,领先于其他品牌,才是这个小项目可能成功的希望。

不过也在想,这种变化早就在播客圈里出现了呀!毕竟声音是传递情绪最好的媒介,也是最直觉的反馈。

《刺客信条》新预告被低估了吧

去年 10 年的《刺客信条:幻景》是一部小体量作品,因为我对阿巴斯王朝那独特的异域情调非常感兴趣,花了二三十个小时细细品味它描绘出的巴格达圆城。此后就一直对这个故事如何从中东地区讲到远东地区存在疑惑。这意味着它的三条主线(第一文明线、古代历史线、现代故事线)需要把格局拉开到整个欧亚大陆。

这周,育碧在全球范围公布了最新的正传作品《刺客信条:影》,它是以「代号:赤」为核心的产品,也是传言中新三部曲的首作。官方介绍说:本作由育碧魁北克主导开发,多年来已经有十五个其他工作室参与了该项目。全球开发团队的协作是育碧的看家本领,这次的创意和编剧也是我喜欢的《奥德赛》班底。

可惜的是,《刺客信条:影》预告片里公布的黑人武士加女性忍者,在社区里引发了诸多争议。

且不说这是个俗套的设定,因为近几年大量影视娱乐作品都在讲「外国人漂流到日本揭开神秘国度」的故事。最大的争议点在于人物的服装、道具、技能设定太遵循西方人对日本战国的刻板印象。这让欧美玩家没有感受到新鲜,也让日本玩家没有感受到尊重。

我以老玩家的角度来想,引发争议也许是育碧宣发策略的一环。更需要关注的点是,「圣殿骑士 vs 刺客兄弟会」这个主线故事必须落脚到历史的每个角落里,包括早期对织田信长和德川家康的设定,不能被吃掉。

大地图的玩法还是开放世界探索,增加了四季的变化。所以在体验「大阪-江户」双城记的时候应该可以看到沿途春夏秋冬的植被变化。我以最粗浅的方式来看,这个世界到真正到过巴格达的人肯定没有真正到过大阪的人多。怎么才能把环境的特点表现出来,这是值得期待的点。

同样一张地图的工作量被季节变化拉大了好几倍,再加上对日本农村的刻画(城市之外的景观),这部作品还真可能是被低估的。

薄成一张纸的电脑

上周苹果发布的全新一代 iPad Pro ,今天正式开卖了,我准备去店里体验下「薄成一张纸的电脑」是啥感觉。

官网上的广告词很有趣,叫「锋利暴击」,迄今最薄 Apple 产品,够吸引人吧!

而想获得这款最新的 M4 芯片产品,最低要付出 8999 元的代价,如果想体验最顶级的配置则可以花到 22499 元。

我很喜欢苹果对铝合金的处理,这是从 Macbook 和 iPhone 5 时代就不断改进的工艺。到今天,能做到 5.1 毫米的轻薄机身,同时内置高性能的 SoC ,这是人类工程学的塔尖,是有追求的设计团队才能冒险做出来的产品。

对铝合金的偏好也影响了我对手机产品的选择。我就喜欢 iPhone 15 和三星 S24 的边框处理,高密度的喷砂带来细腻的触感,这是诸多国产手机不愿意选的一种工艺。

然而,好产品并不意味着达成公司的战略企图。

想把平板做成电脑的市场,是苹果从过去三五年一直在坚持的战略。在性能上反复提升、在配件上做最复杂的适配,这些动作都无法改变一个事实:平板产品仍然是一类内容消费型产品。用双手摩擦玻璃屏幕的交互始终无法带来效率的提升。就算加入了高科技手写笔,在普通的上班族手上还是不如鼠标和键盘。

平板取代电脑,这个话题的热度也在逐年降低。因为苹果广告中所呈现出的艺术家、音乐家、手绘师这类职业,仅仅是一种 Fancy 职场的想象。真切的工作,往往埋头于脏乱差的环境,用最不出错的工具完成最低的要求。

最后,iPad Pro 这次的广告也是第一次被苹果官方撤回的广告。其实我觉得还挺带感的。

草原是古代的海

一直关注的哈佛近东系考古博士张湛近期要开旅游团,路线是内蒙、外蒙、贝加尔湖,走四个国家。主要是带着一个问题意识「欧亚草原文明这台人类历史的发动机,是如何形成并向外扩张的?」

对我现在而言,这个草原团的价格是偏贵的,6 月 8 日呼和浩特集合到 20 日返回北京,全程 26000 人民币。如果是借他的路线图满足自己的好奇心,那倒也是非常不错的。

从小以来的文化语境里,匈奴、突厥、回鹘、蒙古都是「异族人」。而草原民族又没有文字记录的习惯,导致他们的历史往往存在于农耕民族的记载里。从罗马帝国到大汉帝国,真真切切跟他们长期接触,却又总是用敌对的视角来审视。

我是怎么对这个话题感兴趣的呢?是因为听到《天书》的张湛和《机核》的麦教授对青铜时代末期的「海上民族」有不同的来源假说。前者认为是草原民族,后者认为是原始希腊人。

海上民族(Sea Peoples)是古埃及人提出,指代一群海上劫掠者。他们从北向南,经过地中海东部区域。入侵了安纳托利亚、叙利亚、塞浦路斯和埃及。这次民族大迁徙毁灭了诸多古文明(如传说中的迈锡尼)也诞生了更多新文明。

而后来看到不少键盘历史爱好者辩论匈奴人和匈牙利人的关系,似乎总是想证明汉武帝如何如何厉害,间接造成欧洲的破碎。我对这样的英雄史观往往感到不屑,对民族迁徙中的诸多偶然故事又充满神往。

毕竟,在欧洲开启大航海时代之前,把辽阔的草原比喻成陆地上最大的海洋一点也不为过。人类的高速远航其实一直都存在,被土地禁锢的文化也许只是自己给自己套上的枷锁。

想清楚这点,以后再去内蒙外蒙,肯定有不一样的感受。

像素美感在 iPhone 上呈现

最近老游戏模拟器 DELTA 上架了 iOS 商店,也就是说可以用苹果 iPhone 玩 FC、SFC、GBA、NDS 等复古游戏。

模拟器曾经是我在高中时期很喜欢的娱乐手段之一,那时候主机结构相对简单,在 EMU 平台上搜索几个 ROM 能玩到五花八门的游戏。最重要的是做 DUMP 的极客们可以第一时间拿到刚发售的游戏,让全世界的模拟器玩家们冒着法律风险开玩。

这一次,老游戏的像素风格显示在视网膜屏幕上的呈现,多了几分精致,却少了几分味道。

其实早些年的游戏开发者会根据显示的设备来调整画面效果,比如说有专门为 CRT 电视做的优化。而 GBA 的特点是一块反射型液晶屏,它本身无背光、颜色偏暗,需要拿到阳光下等明亮的地方才有最好的体验。拿《火炎纹章》来举例,在 GBA 上看起来刚好的色彩到了 iPhone 上就格外艳丽。

我喜欢那种用一百多个像素点就表现出环境的氛围和角色的情绪,有这种手艺的人应该叫「点绘师」。在此基础之上用极少的帧数来表达出的动画,就更考验开发者压榨主机的能力。

正如《火炎纹章》种罗伊和莉莉娜的战斗画面,潇洒的身姿和沉重的打击感,很难让人相信这是 160 像素里完成的杰作。

只不过,在玻璃屏幕上的操作,始终无法感受到手柄的回弹。这是少几分味道中的一分。点滑操作的逻辑跟按键的逻辑往往冲突,并没有带来流畅的感觉。

最后回想下,某些作品(比如《高级大战争》系列)还真只能在模拟器中找回些体验的感觉。实体卡带已经被炒上天价,而开发组的解散又让 IP 无法延续。

就真只能怀旧了。