《异环》的都市观光体验

二次元类 GTA 都市冒险开放世界游戏在此之前最期待的是《无限大》,上周五看了公司内部推荐的《异环》,发现在 Mac 上有原生客户端,于是饶有兴趣体验一番。

都说今年是 GTA 大年。可惜 GTA 6 从去年跳票到今年底,同期如龙组的新作《异于天堂》STRANGER THAN HEAVEN 也是今年底,在都市类游戏扎堆的情况下怎么做出自己的特色是不容易解决的问题。

「都市」是个大杂烩,不同年龄和不同地区的人对都市的理解天差地别。而《异环》的解决方案我是比较满意的。通过虚幻引擎构造出「似又不是」的熟悉感,在某些小场景上又充满细节,

从我自己的感受出发,过去十几年是喜欢都市题材互动游戏的,久远的有《绝体绝命都市》,后来 PSP 平台上通关了《秋叶原之旅》,在 PS4 和 PS5 上把能玩的《如龙》都过了一遍,最近还沉迷了一段《赛博朋克 2077》。在都市内感受流动的气息,观察 NPC 的互动,就当成自己旅游也是很投入的事情。

这次海特洛市的启程,更像是买了一张参观主题乐园的门票,看制作团队如何理解大都市和小人物的逻辑。抽取到娜娜莉之后,更是获取到重力少女般的视觉体验。登上不同高度的楼房,看不同角度的地标建筑,真是绝赞的风景。

印象深刻的还有咖啡馆外的招牌、豆腐店门口的 AE86 、书店里的杂志区。坐在巴士站纯粹看车流也是比其他都市游戏更好的陪伴。

与 AI 对话和解密,很像是一场文字冒险

距离上一次在 PS4 上通关《十三机兵防卫圈》已经过去六年,这期间我也买了 PS5 硬件并把游戏和存档转了过去,也买了 Switch 版和特典。它一直呆在存储空间里,就跟它讲述的「时间旅行」故事一样,仿佛被保存在了胶囊中,跟随着我转辗各地。

然而,因为这俩月密集跟 AI 对话的关系,又无意间想起了那种探索解密的感受。

几天之内在四五台电脑两三台手机上频繁切换对话环境,大多数是碎片式,也有少部分整理成文档和邮件。在情景和会话中切换,对上下文的索引记忆,我是感觉到这也是一种大型的文字冒险游戏。

趁着前两天午休的时间,通过 Gemini 询问了这款游戏的开发背景和制作人访谈,更加感受到香草社在剧情编排和哲学隐喻上的良苦用心。

用 AI 探索森村千寻的形象演变逻辑,很像是心理医生对着镜子分析自己。原始的意志、创伤的绝望、未来的可能性,对应的外表却截然不同。作为普通少女去爱和战斗的冬坂五百里,确实是冒险的起点和终点。

我自己的心态,是在慢慢变化。就算 AI 是极其丰富的历史资料库,也不能替代我的选择。学会跟海量信息的共处共生是新的一场冒险。

好吧,开始《重生》之旅

时隔一年,《最终幻想7 重生》登陆 PC 版,在春季折扣季时果断拿下。并从上周末开始用 4K60 的效果来体验。在经过 10 小时游玩后,进行到了第三章,并开始体验广阔大地图的风貌。

五年前(也就是疫情刚开始),随着第一部《重制版》发售,我在 PS4 上顺利通关,后续又入了尤菲扩展包,整体而言是非常非常满意的。但这一次《重生》给我的感觉却有种「想快进不让快进」的节奏错乱。

其实吧,就算回退到 20 年前,也很难说 FF7 是我最喜欢的最终幻想正传作品。只是因为它的 IP 开发太成功,人物塑造太鲜明,整个游戏的开发过程又富有传奇色彩。导致我对《核心危机(CC)》,《降临之子(AC)》的体验是很完整的,野村哲也和北濑佳范的「补完计划」把我这类没玩过原版游戏的人拉入坑,是非常成功的商业运作。

对比更强烈的是,我更喜欢在《重制版》中围绕米德加城市的紧凑冒险和故事节奏。一旦把玩家投放到复杂而空洞的大地图,繁多的要素被堆砌起来,我这样抽空型的玩家就很难不焦虑。

这次重启之后的故事跟 20 年之前比更加隐晦交错,就像现代网游和手游一样着重于刻画人物的反应,恨不得让每个角色永远延续下去,无尽获取他们的人气。我当然知道老派的玩家对爱丽丝、蒂法、扎克斯、尤菲的改动难以适应,也对萨菲罗斯的行为动机有着怀疑。但是本着一种「欣赏舞台剧」的心态来体验,顺便看看社区内对游戏剧情的解析,何尝不是返璞归真的乐趣呢。

给《大逆转裁判》打上中文补丁

最近趁着春季促销季,在 Steam 上买了不少游戏,比如补了《海沙风云》《逆转裁判 456》和《逆转检事 12》,还买了《最终幻想 7 重生》《暗黑破坏神 4》,还跨区买了《大逆转裁判 12》。

这也是第一次跨区用 CD-Key 的形式买游戏,确实便宜不少,也看到了账号密码丢失的风险。《大逆转》系列在全球只有中国区、越南区、韩国区是封禁状态,也不支持当地语言。我之前在 3DS 上通过汉化组的成果打通过一遍,现在出现高清复刻时,也是折腾到了 Steam Deck 上来体验移动的版本。

其实吧,折腾 Steam Deck 确实是有乐趣的,包括之前开盖装 SSD ,装虚拟桌面啥的。这次给《大逆转》打补丁就简单多了,直接在 Steam 社区就能下载到“英版转日版”“高清帧数”“节能耗电”“中文字幕”等一连串的补丁。再结合 B 站 Up 主的实践讲解,几分钟就完成了汉化操作。

看着 Steam Deck 的电量支持 5 小时游玩,又看着高清版御琴羽寿沙都的立绘,仿佛这种折腾是值得的。但按着咯吱响的按钮,举着超重的主机,又觉得不是一个可以带着旅行的设备。突然间一种空虚的感受就充满了脑袋。

换句话说,如果我的工作电脑不是 Mac 而是 Windows ,那装个 Steam 偶然应付下文字 ADV 游戏也是可行。这样出差也多一些乐趣,要不然就不如开一个浏览器,打开 B 站的剧情流程躺着看舒服。

关于 Switch 2 ,我关注的几个点

也许是被四处泄漏的产品信息给弄烦了,任天堂昨天发了一支短片,正式确认了新一代主机的外观和名称:Nintendo Switch 2,并宣布在 4 月 2 号举办专场直面会来介绍更多信息。

相比于 2017 年 3 月上市的第一代机器,这次的震撼程度远不如当年。

我自己是买过一台 Switch 和一台 Swich Lite ,前者是 2017 年日版首发入手(溢价买的),后者是 2019 年在日本旅行时买的(限定版)。几种典型的模式都玩过:跟同事在飞机上用分拆模式玩《胡闹厨房》,跟小孩在客厅用电视玩《1、2、Switch》,独自躺床上玩《八方旅人》,用基岩版跟 其它主机联《Minecraft》。从实际的角度看,掌机模式和底座模式的时间接近于 1:1 。

而且,经过这几年对产品设计和制造的经验增长,我对 Switch 2 的看法也许跟普通玩家不同。记录几个点吧,看以后的成品是否跟我想得一样:

  • 屏幕变大:说明多人分享模式将继续被强化,还有个好处是给了更多机身电池空间;
  • 手柄改进:变成直接磁吸加暗扣的方式,工业设计上很不错,我看它应该挺牢固的,也是印证前一条促使更多用户把手柄拔下来用;
  • 支架改进:任天堂更想强调的是支架可调角度,似乎用了铰链式设计,似乎可以放在腿上用;
  • 芯片:没有得到更详细的信息,不出意外还是英伟达,我曾试想过要变成高通;
  • 塞尔达:监督已经明确说下一部开放世界塞尔达需要几年时间,也就意味着产品首发是没有它护航的,有点遗憾;
  • 马力欧赛车:成为了第一个被确认的游戏,我知道它的影响力够大,但如何展示出新机的差异化还没看出来;
  • 价格:第一代日版 29,980(未税),美版 299.99 ,这一代肯定上调,我猜是 39,980 日元和 399 美元

GOL 的一语双关

Game of life 这个词在维基百科上特指一种生命游戏(ライフゲーム),是说不需要玩家参与过程,而是设定好初始条件然后慢慢观察其演化方式来参与游戏互动。

它的体验很像是观察培养皿,看着沙盒里的细胞繁衍、聚集、攻伐、死亡。

然而,在某些社群里,这个词的含义又发生了变化。

这个变化脱胎于每年被火爆讨论的「年度游戏」Game of the Year ,比如 2019 年的《只狼》、2020 年的《最后生还者 2》,2022 年的《艾尔登法环》。正式因为这种评选的娱乐属性太强,争议不断,导致一部分玩家把概念扩大化,提出「生命中最佳游戏」Game of life 的讨论。

当然,对于八十年代出生的一代人来说,在全球化浪潮下是充分享受到了流行文化的滋养。诸多作品奠定了一群玩家的基础价值观,他们的生活就是看《辐射》系列的反英雄主义故事,结合嬉皮士文化,配上披头士的歌曲,在俱乐部里组装苹果电脑。

如此一来,肯定有些作品是替代《三国演义》《西游记》经典文本和金庸古龙武侠小说,填充了我们的少年时光。当然我在中学阶段玩的游戏比较杂,中文英文日文混着玩,模拟类玩《SimCity》、角色扮演玩《轩辕剑》、战棋类玩《机战 F》、RTS 类玩《星际》和《魔兽》、格斗类玩 KOF。

其实很难讲我自己的 GOL 是哪一款。

在 Reddit 上有个女玩家板块,其中一个帖子提问「哪些游戏对您的生活影响最大?」,各位答主都非常认真回忆了自己的游戏生涯,讨论《时之笛》《地球冒险》《最终幻想 VI》这样上世纪游戏带来的影响。也有人说在《魔兽世界》里邂逅真爱,在《圣剑传说》里理解兄妹情谊。

所以我很肯定地说,游戏作为现代娱乐的载体,客观上在某些群体的关键节点上造成了行为的改变。它当今带来的社会价值肯定比冗长的《战争与和平》《安娜卡列尼娜》要广泛。

反过来,让年轻人在共同的文化消费品中达成共鸣,不也像是培养皿中自由游弋的细胞吗?过度干涉和批评,本就是无效的。

《刺客信条》新预告被低估了吧

去年 10 年的《刺客信条:幻景》是一部小体量作品,因为我对阿巴斯王朝那独特的异域情调非常感兴趣,花了二三十个小时细细品味它描绘出的巴格达圆城。此后就一直对这个故事如何从中东地区讲到远东地区存在疑惑。这意味着它的三条主线(第一文明线、古代历史线、现代故事线)需要把格局拉开到整个欧亚大陆。

这周,育碧在全球范围公布了最新的正传作品《刺客信条:影》,它是以「代号:赤」为核心的产品,也是传言中新三部曲的首作。官方介绍说:本作由育碧魁北克主导开发,多年来已经有十五个其他工作室参与了该项目。全球开发团队的协作是育碧的看家本领,这次的创意和编剧也是我喜欢的《奥德赛》班底。

可惜的是,《刺客信条:影》预告片里公布的黑人武士加女性忍者,在社区里引发了诸多争议。

且不说这是个俗套的设定,因为近几年大量影视娱乐作品都在讲「外国人漂流到日本揭开神秘国度」的故事。最大的争议点在于人物的服装、道具、技能设定太遵循西方人对日本战国的刻板印象。这让欧美玩家没有感受到新鲜,也让日本玩家没有感受到尊重。

我以老玩家的角度来想,引发争议也许是育碧宣发策略的一环。更需要关注的点是,「圣殿骑士 vs 刺客兄弟会」这个主线故事必须落脚到历史的每个角落里,包括早期对织田信长和德川家康的设定,不能被吃掉。

大地图的玩法还是开放世界探索,增加了四季的变化。所以在体验「大阪-江户」双城记的时候应该可以看到沿途春夏秋冬的植被变化。我以最粗浅的方式来看,这个世界到真正到过巴格达的人肯定没有真正到过大阪的人多。怎么才能把环境的特点表现出来,这是值得期待的点。

同样一张地图的工作量被季节变化拉大了好几倍,再加上对日本农村的刻画(城市之外的景观),这部作品还真可能是被低估的。

像素美感在 iPhone 上呈现

最近老游戏模拟器 DELTA 上架了 iOS 商店,也就是说可以用苹果 iPhone 玩 FC、SFC、GBA、NDS 等复古游戏。

模拟器曾经是我在高中时期很喜欢的娱乐手段之一,那时候主机结构相对简单,在 EMU 平台上搜索几个 ROM 能玩到五花八门的游戏。最重要的是做 DUMP 的极客们可以第一时间拿到刚发售的游戏,让全世界的模拟器玩家们冒着法律风险开玩。

这一次,老游戏的像素风格显示在视网膜屏幕上的呈现,多了几分精致,却少了几分味道。

其实早些年的游戏开发者会根据显示的设备来调整画面效果,比如说有专门为 CRT 电视做的优化。而 GBA 的特点是一块反射型液晶屏,它本身无背光、颜色偏暗,需要拿到阳光下等明亮的地方才有最好的体验。拿《火炎纹章》来举例,在 GBA 上看起来刚好的色彩到了 iPhone 上就格外艳丽。

我喜欢那种用一百多个像素点就表现出环境的氛围和角色的情绪,有这种手艺的人应该叫「点绘师」。在此基础之上用极少的帧数来表达出的动画,就更考验开发者压榨主机的能力。

正如《火炎纹章》种罗伊和莉莉娜的战斗画面,潇洒的身姿和沉重的打击感,很难让人相信这是 160 像素里完成的杰作。

只不过,在玻璃屏幕上的操作,始终无法感受到手柄的回弹。这是少几分味道中的一分。点滑操作的逻辑跟按键的逻辑往往冲突,并没有带来流畅的感觉。

最后回想下,某些作品(比如《高级大战争》系列)还真只能在模拟器中找回些体验的感觉。实体卡带已经被炒上天价,而开发组的解散又让 IP 无法延续。

就真只能怀旧了。

十年的《辐射》体验

说来有意思,我至今仍未亲手玩过任何一款《辐射》作品。

所有的《辐射》体验源于 2015 年的机核系列节目,源于英文版的 Fan Wiki ,源于诸多二创内容,以及《莱博维茨赞歌》小说原著。

直到今年由贝塞斯达授权的系列剧集上架,才又进入到这个废土世界。

这段跨越十年的体验,其实还能追溯到更久远的《大众软件》对作品的介绍以及在电脑城偶然遇到的盗版游戏封面。只不过,这类 CRPG 的审美和玩法实在跟我熟悉的 JRPG 相差太远,导致主观上被忽略了。

前面提到的那十几期音频节目,每一期时常差不多 60 分钟,多年来被我拿到在旅途中反复收听。从内核上我喜欢辐射的世界,因为它有充足的厚度,从形式上我接受不了辐射的游戏,因为它糟糕的交互和冗长的对话。

其实国内游戏圈里并不缺少对辐射的爱,比如雷电、比如老孙,《辐射》都是改变他们人生观的作品。十年前的「讲述者」老白和 G 君,也不是讲得最透彻的人,但却仿佛引领我体验了完整的游戏。

这是一个杂糅的怪物,却又显示出无比鲜活的生命力。这是一出哈姆雷特,却又显示出粗制滥造的荒诞感。

在这其中,我没有最喜爱的角色和势力,也没有最痛恨的。相比于《魔兽世界》和《刺客信条》,《辐射》是最具文学气质的,所以更需要从上帝视角来看待废土上的生生死死。

这次的剧集,在视觉表现力上确实给了我脑海中臆想场景的实现,给个七八分并不过分。

进入春节的消费

进入到二月份,春节的气氛就浓了起来:主要是各种商场 BGM 都换成了循环播放的那几首。

而在虚拟世界里,又是天猫年货节,又是 Vision Pro 发售,又是 Playstation 打折,又是原神海灯节,让这个月份的商业气息又增添了几分。

从 1 月开始在原神陆陆续续充值了六七百,算是过节。主要是得到了宵宫和纳西妲,前者比较令人后悔,平时也用不上,手感也并非我习惯的那种。冲动消费这个事情嘛,总是会自己找些理由,然后陷入反思。

还有一个差点执行的春节消费是三星 S24 Ultra ,在实体店摸了好几次,超喜欢方形设计,钛金属也算是特别的质感,只是觉得有点干涩。最终没有下手。

五十多港币买断了《刺客信条:枭雄》,消磨时间用。打算再把《逆转裁判 456 合集》给补了。