Power On

微软新推出的六集纪录片《Power On》是我在这个月看过的最精彩内容。

圣诞节前,XBOX 官方帐号在全球各大视频平台同步放出了这个系列,用相对坦诚和相对严谨的手法记录了主机大战的「后来者」如何在庞大的微软体系内野蛮生长,又如何遇到一个又一个巨大麻烦。

其实,对于大公司里如何对新业务进行决策,一个职场社畜能很容易理解微软(以及比尔盖茨本人)的机制。尤其是还要面对赛马团队的压力以及财务、法务、公关的轮番责难。

对核心玩家的讨好,再到抛弃,再到回归,XBOX 的表现是整个娱乐行业的缩影。核心受众往往都是小众,小众却不能被忽视。

反过来,技术的远见,又是一把双刃剑。以太网、实时在线、会员模式、流媒体、体感、订阅服务,每一项都走在最前沿,但并非都被用户所认可。

欲罢不能,密特罗德

《密特罗德》(银河战士)新作在经过一番折腾后,终于下载到我的旧款 Switch 上。坦率地说,我虽然是《恶魔城》的忠实拥趸,但从未亲手玩过任何一作《密特罗德》。

从“银河恶魔城”类型的游戏俗称而言,其实从 FC、GB 等“我那个年代”的主机开始,就有无数开发组挑战过。真正的难点在于关卡的巧思和鲁棒性。

上手一个小时,快节奏和复杂操作非常过瘾,这跟《恶魔城:月下》刚开始超强装备的爽快感截然不同。在没有数值的情况下,银河射击游戏就像是一个精巧的自动魔方,我能解开的谜题一定是魔方靠颜色来自动引导的。

类似追击者的设定压迫感十足,触碰到就被秒杀。直觉上知道它在游戏后期肯定有解决办法,只是前期比较糟心。

《密特罗德》的存档点密集不知是不是系列惯例,这也给了移动设备很好的体验。拿起来玩十分钟,推进一点点,都有满足感。

总归是欲罢不能,不愧游戏设计教科书。

四个版本《我的世界:地下城终极版》纠结与选择

自从去年年初开始期待的《我的世界:地下城》,在疫情之间用 XBOX 的 XGP 玩通关,后来陆续的 DLC 都没怎么关注和购买。

作为一款刷刷刷类游戏,比暗黑系列的打击感不差,掉落物品和词条也符合 MC 世界观的风格。总体而言是非常满意的,本地四人多手柄联机体验更是优秀。所以在得知 7 月要出终极版时就下定决心购买。

只是,在 Windows 、XBOX、PS5、Switch 上选择哪个版本来做一次性投入,是值得思考的问题。

  • Windows 版:我没有游戏性能出色的笔记本,而不论是珠海还是深圳的台式机都略老旧,也没有在 Windows 商店消费的习惯,或许以后买了外星人笔记本可以考虑加购一份;
  • XBOX 版:因为使用率不高,已经在近期停掉了 XGP 的订阅,短期内不会买次时代的 XBOX ,所以优先级也降一降;
  • PS5 版:最近使用率最高的设备,在缺乏 PS5 真正大作的情况下狂完之前的旧作,愿意多使用新的手柄来体验,这款游戏在 PS 平台上也做过优化,帧数满载;
  • Switch 版:不止一个人说怪物多了会拖慢掉帧,而我又很在意 MC 系列的流程操作和精准打击,况且日服的购买价格是最贵的,大约 350 人民币。

最终,300 港币在 PS5 上买了终极版。优化过的画面,闪电般的加载速度,出色的音效,让人完全停不下来。而且链接 PS 和 微软账户后,还能上传装备存档,为以后加购版本留下空间(笑)。

其实,如果性能足够的话,最适合刷子游戏的平台是手机。想必最终是会出手机版,但前提是再发布一些持续更新的计划吧。

补完《如龙 5》,并停住

《如龙5》在 PS5 上玩到了第三章,在快速经历了桐生、冴岛的篇章,并停留在了泽村遥的偶像之路。

还记得很久之前,跑去香港买 PS3 时,顺带买的游戏就是日文版的《如龙 4》,一晃十年过去了。在 2015 年买港行 PS4 时,顺带买的是港版中文《如龙 0》。

只能说这是一种轮回,一台新主机,不论机能多么强,只想花大块时间仔细跟她呆在一起。沉浸式地体验它的全貌。

用现在眼光看略显冗长的《如龙》系列,繁琐的存档机制、多层级的菜单设计、平庸的动作手感,缺点一数一大列。但细致的过场动画,精确的脸部建模,循环的情节构思,才是这个系列的核心体验。

之所以停在泽村遥的篇章,一是体验“偶像模拟器”是长久想尝试的玩法,二是在 5 代之后就没有很出彩的小游戏内容。从中还能看出不少日本娱乐圈的梗,算是知识百科了。

偶然间,买到了原价国行 PS5

上周在华强北问 PS5 的现货,国行价格已经低于日版港版,但原价 3099 的无光驱版本也喊价到了 4080,原价 3899 的光驱版一度到 5000 多,后来回调到 4600 左右。在芯片缺货的大背景下,一张 RTX 3070 的显卡喊到 8000 多,那似乎加价买个 PS5 也没什么了不起的。

后来在网店上又犹豫买 Xbox SS ,日版价格不贵,一种想象的场景是放在旅行箱以后在酒店可以畅玩。况且我的港服账号一直都订阅了 XGP ,不用也浪费。

事情的转折是,昨天偶然间鉴昭问我要不要京东的 PS5 必购码,几乎没怎么思考就下单拿下了。

抱着快递箱子赶回出租屋,一路太阳也忍了。最难的一步是把旧 PS4 的数据传输到 PS5 上,一开始没弄明白多账号、离线账号的逻辑。反复尝试后得知,要在恢复出厂设置时才有机会导入多个服务器的账号,否则进入到系统里面就只能传输已登陆的账号(国服)。

传输数据要看路由器的网络,几百 GB 的数据用无线得花 90 小时。用网线直连后速度飙升,太传统了。

一个惊喜是,FF7 RE 传输过来可以免费升级 PS5 版,然后花 100 块买了新的 DLC “尤菲篇”。

《怪物猎人:崛起》的顺应还是自信?

是一种简单的顺应,还是一种自信的怜悯?

《怪物猎人:崛起》的难度相比之前几部硬核作品是降低了,目前打到村任务五星雄火龙,是感受到难度曲线过于平滑。翔虫的加入让移动和受身都有质变,如果是从十年前大剑和重弩进坑的慢速移动玩家,会遭遇到狩猎生涯中最大的一次节奏变化。

《崛起》在《世界》之后三四年发售,继承了顺滑的动作冒险元素,这可是一个 IP 的受众从百万级跃升到千万级的变化。

顺应玩家现在娱乐环境的改变,减少等待、卡壳、猝死的挑战,防止玩家放下手柄改去玩手机。《崛起》是做到了。

只可惜,新作发售后,一些期盼已久的老猎人,在经过两三天后就把《崛起》玩了个底朝天。系统广度可以在后续 DLC 里弥补,但深度能否吸取《冰原》的教训做出变化,还得在接下来两年再看。

于我而言,不是快餐,就是睡前一小时的挑战吧。

我确实被《最后生还者 第二部》的对立情绪影响了

坦率地说,我不是《最后生还者》的粉丝。前作买的是 PS4 的 Remaster 版本,还住在海怡湾畔的时候,用客厅电视玩了四分之一。后来因为儿子的关系,在客厅里基本上就是玩乐高系列,很少玩主题深刻的游戏了——除了战神。

现实也是充满戏剧性,作为索尼第一方工作室作品,《最后生还者 第二部》在 6 月 19日正式发售,被戏称为 PS4 时代的收官之作。

结果在随后的三天里引发激烈争论。评分网站 Metacritic 上,96 家专业媒体打分给出 95 分的超高分(百分制),认为这款游戏制作精良、效果拔群。而 46346 位普通用户加权分数仅为 3.8 分(十分制),甚至低于今年发售游戏的平均水平。

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《最后生还者 第二部》惹争议

被游戏业界广为期待的索尼第一方工作室作品《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II) 在 6 月 19日正式发售,在随后的三天里引发激烈争论。

在评分网站 Metacritic 上,96 家专业媒体打分给出 95 分的超高分(百分制),认为这款游戏制作精良、效果拔群。而 46346 位普通用户加权分数仅为 3.8 分(十分制),甚至低于今年发售游戏的平均水平。

大多数争议争议集中在:

  • 游戏制作方是否迎合某些文化趋势而改变剧情人物
  • 索尼是否利用媒体影响力误导消费者

《最后生还者 第二部》故事发生在前作故事的五年之后,围绕着横跨美国之后定居在怀俄明州的乔尔与艾莉展开。与前作突出的“爱与拯救”主题不同,本作更着重于对“仇恨”的描写,增加了暴力和性桥段。

该系列采取了不同寻常的宽线形叙事方法,需要玩家在细节的探索中逐步增加对世界的了解。因此大量玩家的代入感很深,尤其是对前作主角性格在本作中的突变产生不适,这是大量争议的源头。

除了对剧情的不满,还有对索尼涉嫌影响媒体的举动有异议。

在国内论坛 Stage1 发起的一次“你最讨厌 TLOU2 的哪些方面”投票中,183 名参与者中有 134 人认为“媒体高分背书”是让人无法接受的。

索尼规定的评测评分解禁日期是 6 月 12 日,距离正式发售日有一周时间。Game InformerIGN游民星空等提前试玩的媒体都打出满分评价,甚至认为“该作几乎没有缺点”。这样的评价造成玩家拔高预期,最后看到剧情结局时更加无法接受。

作为一部以剧情驱动游玩和电影化叙事表现为卖点的作品,在发售前遭受了信息泄漏,这也影响了一部分玩家的情绪。顽皮狗游戏总监 Neil druckmann 随后在社交媒体上说该作的评价必然“两极分化”,并期望大家在全部游玩完毕后再做出评论。不过,对主角人物的处理方式实在颠覆原有玩家群体的认知,因此 Neil 也成了被攻击的对象。

截止今天,该游戏的实体光盘零售成交价略有下跌,索尼仍然没有公布周末销量。

感受《十三机兵防卫圈》的细腻

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在游戏进度即将 100% 之际,明知道大结局的谜底即将被揭示,反而感到有点惆怅。

香草社(Vanillaware)的游戏,之前只玩过 PSV 的《胧村正》一作。印象最深刻的 2D 手绘人物和食物的细节。现在《十三机兵防卫圈》在时隔七年之后发行,感慨这个团队的偏执和工匠精神。

简而言之,这是个穿越过去与未来的十三名(确切地说数量不止)少男少女,追寻自我与拯救世界的故事。有评论认为整个作品的拼凑感太强,因为融入的设定和捏他太多,导致了“缝合怪”的既视感。不过我的感觉恰恰相反,正如日本文化中的“箱庭”和“舞台剧”,讲究是小景别内的细腻情绪。

对比过去我非常喜爱的《逆转裁判》和《428~被封锁的涩谷~》,这部作品的登场人物太多,叙事太零碎,中间在穿插着必要的战斗模式,导致在最后情节收束之前有些许烦躁。通过神谷盛治的访谈得知,其实叙事部分还有删减。简直无法想象,如果再多三年的开发时间会呈现出怎样的效果。

逻辑的严谨,情绪的推进,平衡的掌握是考验剧本能力的极限。令人惊讶的是编剧、导演都是社长本人,难怪他有一群固定的玩家粉丝。

入戏之后,任意单拎一个故事片段来看人物的对话和表情变化,真是非常复古又值得玩味的。例如吃炒面面包的满足、喝果汁汽水的清爽、奔跑中的飘逸头发,足见香草社功底。

十多个人物的设定讨喜程度,是玩家社区里议论的重点,看了几个人气投票发现药师寺惠高居榜首。她的设定结合了魔法少女、猫奴、盐系、眼镜娘、贤妻等属性。这个人物几乎不需要成长弧光,从头至尾的动机非常一致且坚定。给玩家一种持久稳定的感觉。立绘和动画也恰到好处,印象深刻。

停在 87% 的进度,往向窗外的高楼,感叹创作者对战后黄金时代的眷念。又叹息,气质如此鲜明的作品以后也很难玩到了,等着的又是一堆无营养的好莱坞快餐。不知不觉哀物起来。

PSV + Android + PC 串流 PS4 游玩

一百平米的房子里住两个中年人,两个老人,两个小孩,确实感觉到有些拥挤。而且作为客厅视觉的焦点:大尺寸电视成为新闻和教育的工具。如果大张旗鼓在上面玩 PS4 游戏未免有些心理过不去。

而且面对两个小孩的琐事,时间被打成碎片,也很难安静坐在沙发上超过一个小时。况且…《如龙》这样的游戏充满了成年人才懂的恶趣味,不适合小朋友围观。

所以,在隔离期间又拿出了落灰的 PSV ,远程串流客厅柜子里的 PS4 游玩。

先说缺点吧,PS4 + PSV 直连是通过 2.4GHz WiFi 天线,而它们的天线设计水平停留在十年前,隔一堵墙就出现大量花屏和卡顿。

从操作体验上说,按键延迟比其它云游戏是好太多,而变身日式 RPG 的《如龙7》又恰恰是回合制的,就更加不用在意延迟了。

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