从整合营销到帝国时代

过去两周在忙职业转换的事儿,名义上从「公关专家」转变了「整合营销负责人」,随着立场的改变,视角也随之改变。

坦率地说,对类似快消的整合营销,是国际上很成熟的一套打法,我之前(包括在魅族的经历)对它不屑的原因在于:想法和执行分成不同团队,很容易脱节,而且也不够灵活。

从 2011 年开始小米品牌的兴起,对所谓互联网玩法的深入,以及在魅族的实践,让我在追求「新奇酷」的路上有点收获。然而现在面对中国广大线下市场、多级代理制度、零售机制的壁垒,让我也反思「非必要不创新」的理由。

可以说,未来一段时间,我都要试着从游击队长变成兵团将军的行为模式。

大兵团和游击队的区别,也体现在我最近玩《帝国时代4》的思路上。过去几个月,我尝试钻研的玩法是利用英格兰长弓兵分队骚扰,利用射程优势和隐蔽性能有效牵制对手的经济发展。而这周开始,我尝试用神圣罗马帝国的武士军团、教士团、攻城器械配合进攻,在封建时代的正面战场上决一胜负。

多线程操作、穿插拉扯、整合推进,这说的是游戏,也是大企业的职业角色。

这个月,微沉迷原神

自从春节期间在 PS5 上安装了《原神》,到现在已经有了三个五星武器,三个五星人物,进度到了 31 级冒险进度。每天花费的时间大概是 2-3 小时,金钱也投入了近千元。

体验到这款「2021 年最佳运营游戏」,感觉从发售的关注到现在 2.5 版本,内容丰富了不少,体验感是真好的。尤其是 iOS 、Android 、PC 、PS5 的无缝切换,以及在各种设备上对手柄的兼容性。比如在 iOS 上连接 PS4 手柄,原神内 UI 会显示出「方角叉圈」的图标,甚至可以选择确认键位。但 PS5 手柄现在还没适配,期待后续更新。

《塞尔达》的借鉴和碰瓷,是造成「抄袭标签」的问题。虽然这里存在原罪的地方,但对故事线的打磨和人物的塑造,能看得出都是一群很懂的开发者。

里面的各种流行文化梗一个接一个,比如「终结所有契约的契约」梗了《战地1》,比如「姥爷又出去行侠仗义」梗了《蝙蝠侠》,比如「甜食装在第三个胃」,比如芭芭拉的偶像装饰,看得出御宅族的沉淀。

玩法和视觉风格,从法律层面上很难界定抄袭,但从刚开始核心玩家口碑丢失造成的玩家人群流失,到现在持续运营期的各种人群加入。丢掉偏见,确实是一部精彩的作品。

甜蜜来得太快,微软出手太猛

「游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和最令人兴奋的类别,并将在元宇宙平台的开发中发挥关键作用。」纳德拉在微软宣布以约 687 亿美元全现金的方式收购动视暴雪之后的这番评论,前半句是真心话,后半句是迎合市场所言。

就在前两周我还去年买的几只精品股票中就有动视暴雪,它因丑闻缠身已经颓废了好几年。如果是其他行业就罢了,唯独游戏行业是需要走极端叛逆精神的。

社会运动家往往揪着职场公平不放,殊不知「黑客」「叛逆」「极致」在暴雪身上是原始的气质。要不然为什么 XBOX 小组在几十年前要偷偷摸摸做原型机,要作弊达到 Demo 效果?

微软的并购案子不少,唯独游戏领域的好评率很高。《我的世界》和《辐射》的硬核玩家也一直没抛弃旧有的环境。说明在尊重核心玩家这点上,这个巨头已经彻底想清楚。

这笔交易将使微软成为按收入计算全球第三大的游戏公司,仅次于中国腾讯和日本索尼。所以之前的判断还是准的,PS5 在本世代的势能还是更强。对动视暴雪后续的手势持谨慎乐观态度,毕竟监管的风险还是存在。

Power On

微软新推出的六集纪录片《Power On》是我在这个月看过的最精彩内容。

圣诞节前,XBOX 官方帐号在全球各大视频平台同步放出了这个系列,用相对坦诚和相对严谨的手法记录了主机大战的「后来者」如何在庞大的微软体系内野蛮生长,又如何遇到一个又一个巨大麻烦。

其实,对于大公司里如何对新业务进行决策,一个职场社畜能很容易理解微软(以及比尔盖茨本人)的机制。尤其是还要面对赛马团队的压力以及财务、法务、公关的轮番责难。

对核心玩家的讨好,再到抛弃,再到回归,XBOX 的表现是整个娱乐行业的缩影。核心受众往往都是小众,小众却不能被忽视。

反过来,技术的远见,又是一把双刃剑。以太网、实时在线、会员模式、流媒体、体感、订阅服务,每一项都走在最前沿,但并非都被用户所认可。

欲罢不能,密特罗德

《密特罗德》(银河战士)新作在经过一番折腾后,终于下载到我的旧款 Switch 上。坦率地说,我虽然是《恶魔城》的忠实拥趸,但从未亲手玩过任何一作《密特罗德》。

从“银河恶魔城”类型的游戏俗称而言,其实从 FC、GB 等“我那个年代”的主机开始,就有无数开发组挑战过。真正的难点在于关卡的巧思和鲁棒性。

上手一个小时,快节奏和复杂操作非常过瘾,这跟《恶魔城:月下》刚开始超强装备的爽快感截然不同。在没有数值的情况下,银河射击游戏就像是一个精巧的自动魔方,我能解开的谜题一定是魔方靠颜色来自动引导的。

类似追击者的设定压迫感十足,触碰到就被秒杀。直觉上知道它在游戏后期肯定有解决办法,只是前期比较糟心。

《密特罗德》的存档点密集不知是不是系列惯例,这也给了移动设备很好的体验。拿起来玩十分钟,推进一点点,都有满足感。

总归是欲罢不能,不愧游戏设计教科书。

四个版本《我的世界:地下城终极版》纠结与选择

自从去年年初开始期待的《我的世界:地下城》,在疫情之间用 XBOX 的 XGP 玩通关,后来陆续的 DLC 都没怎么关注和购买。

作为一款刷刷刷类游戏,比暗黑系列的打击感不差,掉落物品和词条也符合 MC 世界观的风格。总体而言是非常满意的,本地四人多手柄联机体验更是优秀。所以在得知 7 月要出终极版时就下定决心购买。

只是,在 Windows 、XBOX、PS5、Switch 上选择哪个版本来做一次性投入,是值得思考的问题。

  • Windows 版:我没有游戏性能出色的笔记本,而不论是珠海还是深圳的台式机都略老旧,也没有在 Windows 商店消费的习惯,或许以后买了外星人笔记本可以考虑加购一份;
  • XBOX 版:因为使用率不高,已经在近期停掉了 XGP 的订阅,短期内不会买次时代的 XBOX ,所以优先级也降一降;
  • PS5 版:最近使用率最高的设备,在缺乏 PS5 真正大作的情况下狂完之前的旧作,愿意多使用新的手柄来体验,这款游戏在 PS 平台上也做过优化,帧数满载;
  • Switch 版:不止一个人说怪物多了会拖慢掉帧,而我又很在意 MC 系列的流程操作和精准打击,况且日服的购买价格是最贵的,大约 350 人民币。

最终,300 港币在 PS5 上买了终极版。优化过的画面,闪电般的加载速度,出色的音效,让人完全停不下来。而且链接 PS 和 微软账户后,还能上传装备存档,为以后加购版本留下空间(笑)。

其实,如果性能足够的话,最适合刷子游戏的平台是手机。想必最终是会出手机版,但前提是再发布一些持续更新的计划吧。

补完《如龙 5》,并停住

《如龙5》在 PS5 上玩到了第三章,在快速经历了桐生、冴岛的篇章,并停留在了泽村遥的偶像之路。

还记得很久之前,跑去香港买 PS3 时,顺带买的游戏就是日文版的《如龙 4》,一晃十年过去了。在 2015 年买港行 PS4 时,顺带买的是港版中文《如龙 0》。

只能说这是一种轮回,一台新主机,不论机能多么强,只想花大块时间仔细跟她呆在一起。沉浸式地体验它的全貌。

用现在眼光看略显冗长的《如龙》系列,繁琐的存档机制、多层级的菜单设计、平庸的动作手感,缺点一数一大列。但细致的过场动画,精确的脸部建模,循环的情节构思,才是这个系列的核心体验。

之所以停在泽村遥的篇章,一是体验“偶像模拟器”是长久想尝试的玩法,二是在 5 代之后就没有很出彩的小游戏内容。从中还能看出不少日本娱乐圈的梗,算是知识百科了。

偶然间,买到了原价国行 PS5

上周在华强北问 PS5 的现货,国行价格已经低于日版港版,但原价 3099 的无光驱版本也喊价到了 4080,原价 3899 的光驱版一度到 5000 多,后来回调到 4600 左右。在芯片缺货的大背景下,一张 RTX 3070 的显卡喊到 8000 多,那似乎加价买个 PS5 也没什么了不起的。

后来在网店上又犹豫买 Xbox SS ,日版价格不贵,一种想象的场景是放在旅行箱以后在酒店可以畅玩。况且我的港服账号一直都订阅了 XGP ,不用也浪费。

事情的转折是,昨天偶然间鉴昭问我要不要京东的 PS5 必购码,几乎没怎么思考就下单拿下了。

抱着快递箱子赶回出租屋,一路太阳也忍了。最难的一步是把旧 PS4 的数据传输到 PS5 上,一开始没弄明白多账号、离线账号的逻辑。反复尝试后得知,要在恢复出厂设置时才有机会导入多个服务器的账号,否则进入到系统里面就只能传输已登陆的账号(国服)。

传输数据要看路由器的网络,几百 GB 的数据用无线得花 90 小时。用网线直连后速度飙升,太传统了。

一个惊喜是,FF7 RE 传输过来可以免费升级 PS5 版,然后花 100 块买了新的 DLC “尤菲篇”。

《怪物猎人:崛起》的顺应还是自信?

是一种简单的顺应,还是一种自信的怜悯?

《怪物猎人:崛起》的难度相比之前几部硬核作品是降低了,目前打到村任务五星雄火龙,是感受到难度曲线过于平滑。翔虫的加入让移动和受身都有质变,如果是从十年前大剑和重弩进坑的慢速移动玩家,会遭遇到狩猎生涯中最大的一次节奏变化。

《崛起》在《世界》之后三四年发售,继承了顺滑的动作冒险元素,这可是一个 IP 的受众从百万级跃升到千万级的变化。

顺应玩家现在娱乐环境的改变,减少等待、卡壳、猝死的挑战,防止玩家放下手柄改去玩手机。《崛起》是做到了。

只可惜,新作发售后,一些期盼已久的老猎人,在经过两三天后就把《崛起》玩了个底朝天。系统广度可以在后续 DLC 里弥补,但深度能否吸取《冰原》的教训做出变化,还得在接下来两年再看。

于我而言,不是快餐,就是睡前一小时的挑战吧。

我确实被《最后生还者 第二部》的对立情绪影响了

坦率地说,我不是《最后生还者》的粉丝。前作买的是 PS4 的 Remaster 版本,还住在海怡湾畔的时候,用客厅电视玩了四分之一。后来因为儿子的关系,在客厅里基本上就是玩乐高系列,很少玩主题深刻的游戏了——除了战神。

现实也是充满戏剧性,作为索尼第一方工作室作品,《最后生还者 第二部》在 6 月 19日正式发售,被戏称为 PS4 时代的收官之作。

结果在随后的三天里引发激烈争论。评分网站 Metacritic 上,96 家专业媒体打分给出 95 分的超高分(百分制),认为这款游戏制作精良、效果拔群。而 46346 位普通用户加权分数仅为 3.8 分(十分制),甚至低于今年发售游戏的平均水平。

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