断断续续碰到 XBOX 服务的障碍

家里 PC 主机上的 XBOX 服务因为 Windows 11 的日常更新,导致无法联网了。其实过去几个月也碰到过,只是懒得去弄。

这也是在国内 PC 正版用户的烦恼。之前有教程《Win10/11上玩XBOX/PGP游戏老有问题登陆不上闪退下载慢联不了机怎么办?附PGP新手指南》,总结下来还是因为微软的鉴权机制碰到国内网络环境的特例。

尤其是现在微软主推 XGP 服务后,很多国内用户跨区购买便宜的年卡,畅完各种最新游戏。这里存在很大的灰色地带,当然微软现在是上升期,正一只眼闭一只眼也就算了。大量「无版号」游戏未来怎么处理,倒是需要给监管部门一个下台阶的答案。

扭过头,盯着电脑里的 GOG 平台,尤其感受到「私有精神」的可贵。订阅制游戏、网络分发游戏、互联网音乐,真的没有一件东西是用户自己的。实体游戏数量的日渐稀缺,价格也水涨船高。我在春节前还淘了一份二手的 PSV Minecraft ,感受到那时候的特殊版本是多么用心。

再想远一点,谁真正拥有数字生命呢,自己的生命并非属于自己的感觉,还真奇妙。

《流浪地球 2》关于勇气、洞察、智慧的三个父亲

2 比 1 好,好太多。

讲好一个故事已经很难,而且同时讲好三个故事,还要跟前作(实际上是后来发生的事情)相互关联,这倒是难到极致。看完两遍之后,足够感受到这部剧本打磨得非常流畅和严谨,以创作者视角来看太满足了。

三个故事的人物都很明显,甚至标签化,这恰恰是为硬科幻服务的:

  • 代表勇气的父子是张鹏和刘培强
  • 代表洞察的父女是周喆直和郝晓希
  • 代表智慧的父子是马兆和图恒宇

古典剧作的结局在电影一开始交待人物关系时就能被预料到,这不难。然而把他们的行为、动机、结果相互并联起来,像齿轮一样精密咬合,这是「高信息密度电影」带来的极好体验。

每个角色都在战斗,尤其是假设每个角色都用理工科思维来打开格局时,面对同样局面下用不同逻辑思考得到一致答案时的「解题感」,还是能为之动容。

互为镜像的人物,机械厚重质感和神秘赛博朋客故事的交织,手法高级又不失合理性。人的选择,往往就是非理性行为,这是计算机所不能精算的。

除了 BUG 般存在的手提式量子计算机,其余的设定都有诸多来源可考。

我在朋友圈里写「从钻木取火到风帆战舰到行星发动机,工具崇拜万岁」,是万千思绪中最想表达的部分。然后,《皇牌空战》里的穿越太空电梯,《太空漫游》里的红点 AI,《高达》里的卫星坠落,《星际穿越》里的父女重逢,游戏宅和流行文化爱好者的狂欢,我似乎也能提前感受到。

此外,知道了机核的纪录片团队——我在 2018 年跟他们合作过——这次负责了《流浪地球 2》的幕后纪录片工作,由衷觉得「太棒了」,无比期待后续的作品。

一部电影,联结了太多人。一个个熟悉又陌生的 Logo 在银幕里划过,当影院灯光亮起,《塔木德》的祷词是它精神层面最好的注脚:

「愿上帝赐予我勇气去改变那些可以改变的事情,赐予我平静去接受那些不可以改变的事情,赐予我智慧去分辨两者的区别。」

「黑客玩具」Steam Deck 是自己的礼物

犹豫了很久,甚至下单又取消了几次之后,还是在 9 号生日的时候给自己偷偷买了「2022 黑客最佳玩具」Steam Deck——在 PDD 的百亿补贴的诱惑下买了 64GB 版本,大约 30000 块,另外加了一块国产不知名的 1TB SSD。

最终促使自己下单的理由,除了价格诱惑之外,Steam 平台这几个月的「玩家本色」还是超出预期的。更何况,这颗 AMD 定制芯片的代号是「爱丽丝」来源于 FF7 ,这样的玩家心态在这个世界上太少了。

简易拆装、原盘镜像、开放式系统、模拟器资源,也让这个产品的可玩性高出很多很多。不过这次我动手换完 SSD 之后出现了摇杆按键失灵的情况,判断是驱动程序的问题。

至于游戏本身的选择,我计划是利用碎片时间把新版的 FF7 CC 给玩了,然后是《赛博朋克 2077》和几款文字类游戏,还能随时玩玩《武士刀零》这类独立游戏。甚至于主要的场景都选好是咖啡馆和书店,给自己更沉浸的感受。

文化、产品、土壤

最近的两个内容,带来一些碰撞的思考。

一个是机核 Gadio 收费节目《游戏帝国》最后一期,从「创作者、文化人、资本家」三个视角看 Rockstar 的作品;

另一个是 flomo 开发者少楠谈到 AI 创作内容的交互形式,以及不同土壤滋生出的创新。

比如 AI 绘画类的「产品化」,就是个有意思的话题,Midjourney 植根于 Discord 社区模式,让用户在一个创作氛围内学习使用一种复杂的工具。

创作的文化属性,需要独特的氛围。GTA 导演就说:「这是用英国伦敦的视角来看待一种被媒体渲染过的美国式生活。」

我想到中国八零后这一代,在改开之后接触到的美式和日式文化作品,携带着被夸张的生活方式,着实刻进了 DNA 里。读到这里我才恍然大悟自己对 GTA 的无感以及对 《如龙》的喜爱,就是满足了对一座异域风情城市生活的向往。

而文化的土壤,也以一种看不见的社区感所呈现,比如 Dota 、CS、PUBG 这三种风靡全球的玩法都诞生在 Mod 社区里。比如 AirBNB 最开始只是 Craigslist 的子目录,SMZDM 只是 HiPDA 的子目录。

于我而言,能感受到文化层面的东西就已经很有趣了,暂时还没法用资本家的角度看待这些东西。或许从 AI 改变供需关系能有些思考。

总之,继续努力吧。

写在《帝国时代》25 周年

如果不是微软在这周办的主题活动,我还真不知道《帝国时代》这个系列才 25 周年了。印象中,初中时代偶然接触到的这款游戏,并没有四分之一个世纪这么久远。

只不过到了这个年纪,更喜欢琢磨民族性与地理环境的相关,更加远离《星际》类的英雄叙事。

今年在博客里写过三篇跟《帝国》相关的文章,在游戏里花费的时间也超过 300 小时,这是今年唯一一款如此杀时间的游戏,何况还是个 RTS 。

微软花时间回顾了这个系列的历史,以及感谢游戏社区给它带来的无限活力。社区的力量,以及如何增强和反噬,在之前暴雪那边已经获得验证。而《帝国》社区里的玩家属性更多元一些,历史考据、技术天才、玩法鬼才是比比皆是。

所以这一次微软回应社区需求的答案给得最明显:

  • 《帝国 4》新增奥斯曼和马里文明,并永久降价;
  • 《帝国 2》和《帝国 4》登陆 XBOX 主机;
  • 《帝国 3》决定版本巨大更新;
  • 《神话时代》重启;
  • 《帝国时代:移动版》官宣;
  • 25 周年周边纪念品登陆官方商店,笔记本、马克杯、Tee 等。

从学生时代对《帝国》的无感,到现在沉迷于「战略」的纵深,我往往感觉到一场决定战争胜败的因素,是尤其复杂和多元的。微操大师在暴雪游戏里的无所不能,但对比大局观更强的游戏里,就有点观赏性不足了。

权衡于不同的选择,是令人着迷的地方。

Edgerunners,这太(不)赛博朋克了

网飞新剧,是 CDPR 授权《赛博朋克 2077》的衍生作品,副标题一眼就是梗自《银翼杀手》的Edgerunners。一个周末看完,只能说它的味道太(不)正宗了。甚至于它受到广泛好评后,还拉动了 Steam 上原版游戏的活跃度。

网飞的剧集往往有个特点,前半部娱乐要素填满,后半部乏善可陈,极易烂尾。但这部的转折点恰恰在于第五集之后,帮派权力的转移,造成人物关系的重新思考。

前半部分听的是英语,还是有股日漫英配的抽离感,后半部切换到日语之后就顺畅很多。

现在回想起来,整个故事的框架还是赛博时代的传统爱情观,以及街头小子捡到武林秘籍的冒险史。不过从人物和氛围的设置上,很难说制作团队不懂赛博朋克,尤其是对大城市不同角度的观察和描写,把「低生活」的感觉表达出来。

「何为人」是这类题材永恒的讨论话题,只不过赛博精神病的刻画稍微表面了一些。给青少年展示「精神和身体承受极限」让它的结尾更像是热血漫画。瑕不掩瑜,就像恶性 BUG 也阻挡不了 2077 是一部佳作,一点点劣质的感觉反而更有朋克的味道呢。

在舞台上做自己的信徒

周末重温《帝国时代》里对英法百年战争的演绎,两个圣女贞德相关的篇章处理得非常得体。既没有把她的作用拔高,也没有否定她对战事的影响。感受到厚重的悲剧,以及历史车轮下小人物的不可抗拒。

贞德作为一个典型的西方文化形象传颂至今,又在不同的流行文化载体上被异化,被萌化,被神化。复杂的矛盾冲突感除了男女性别的对立、贵族平民的对立、英法势力的对立、神权政权的对立,更有一种「古代人想表达」与「现代人想表达」的对立感。

尽管这次回顾的初衷,是想看普通的农家少女是通过怎样的言辞,来打动王权贵族,拿到领导的权力。或者换句话说,这种看似几乎不可能获胜的领袖地位,是如何交到一个无名之辈。不过在浏览材料的过程中,透过文字还是感受到笃定的力量。

就算在旁人听上去是疯话,是不着边际的鬼话,只要表现出足够的信心,不露怯,总能在最终达成鼓动的目的。表现力,我们当今的中高阶企业管理者,远远输给没有受过良好教育的村民,这是要突破自己枷锁的地方。

在舞台上,要竭尽全力表演成自己的角色,就算它有违和的地方,有不适的地方。领导者,首先要做自己的信徒。这是我作为一名现代人,站在功利主义角度看待神迹的一种提醒。

「她是狂热的信徒、宗教神秘主义者、天真纯洁,却又可悲地成为一枚被当权者摆弄的棋子。她即使面临酷刑的威胁和火刑的死亡时,仍然坚持着她所听到的来自上帝的声音。」

理应如此。

从整合营销到帝国时代

过去两周在忙职业转换的事儿,名义上从「公关专家」转变了「整合营销负责人」,随着立场的改变,视角也随之改变。

坦率地说,对类似快消的整合营销,是国际上很成熟的一套打法,我之前(包括在魅族的经历)对它不屑的原因在于:想法和执行分成不同团队,很容易脱节,而且也不够灵活。

从 2011 年开始小米品牌的兴起,对所谓互联网玩法的深入,以及在魅族的实践,让我在追求「新奇酷」的路上有点收获。然而现在面对中国广大线下市场、多级代理制度、零售机制的壁垒,让我也反思「非必要不创新」的理由。

可以说,未来一段时间,我都要试着从游击队长变成兵团将军的行为模式。

大兵团和游击队的区别,也体现在我最近玩《帝国时代4》的思路上。过去几个月,我尝试钻研的玩法是利用英格兰长弓兵分队骚扰,利用射程优势和隐蔽性能有效牵制对手的经济发展。而这周开始,我尝试用神圣罗马帝国的武士军团、教士团、攻城器械配合进攻,在封建时代的正面战场上决一胜负。

多线程操作、穿插拉扯、整合推进,这说的是游戏,也是大企业的职业角色。

这个月,微沉迷原神

自从春节期间在 PS5 上安装了《原神》,到现在已经有了三个五星武器,三个五星人物,进度到了 31 级冒险进度。每天花费的时间大概是 2-3 小时,金钱也投入了近千元。

体验到这款「2021 年最佳运营游戏」,感觉从发售的关注到现在 2.5 版本,内容丰富了不少,体验感是真好的。尤其是 iOS 、Android 、PC 、PS5 的无缝切换,以及在各种设备上对手柄的兼容性。比如在 iOS 上连接 PS4 手柄,原神内 UI 会显示出「方角叉圈」的图标,甚至可以选择确认键位。但 PS5 手柄现在还没适配,期待后续更新。

《塞尔达》的借鉴和碰瓷,是造成「抄袭标签」的问题。虽然这里存在原罪的地方,但对故事线的打磨和人物的塑造,能看得出都是一群很懂的开发者。

里面的各种流行文化梗一个接一个,比如「终结所有契约的契约」梗了《战地1》,比如「姥爷又出去行侠仗义」梗了《蝙蝠侠》,比如「甜食装在第三个胃」,比如芭芭拉的偶像装饰,看得出御宅族的沉淀。

玩法和视觉风格,从法律层面上很难界定抄袭,但从刚开始核心玩家口碑丢失造成的玩家人群流失,到现在持续运营期的各种人群加入。丢掉偏见,确实是一部精彩的作品。

甜蜜来得太快,微软出手太猛

「游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和最令人兴奋的类别,并将在元宇宙平台的开发中发挥关键作用。」纳德拉在微软宣布以约 687 亿美元全现金的方式收购动视暴雪之后的这番评论,前半句是真心话,后半句是迎合市场所言。

就在前两周我还去年买的几只精品股票中就有动视暴雪,它因丑闻缠身已经颓废了好几年。如果是其他行业就罢了,唯独游戏行业是需要走极端叛逆精神的。

社会运动家往往揪着职场公平不放,殊不知「黑客」「叛逆」「极致」在暴雪身上是原始的气质。要不然为什么 XBOX 小组在几十年前要偷偷摸摸做原型机,要作弊达到 Demo 效果?

微软的并购案子不少,唯独游戏领域的好评率很高。《我的世界》和《辐射》的硬核玩家也一直没抛弃旧有的环境。说明在尊重核心玩家这点上,这个巨头已经彻底想清楚。

这笔交易将使微软成为按收入计算全球第三大的游戏公司,仅次于中国腾讯和日本索尼。所以之前的判断还是准的,PS5 在本世代的势能还是更强。对动视暴雪后续的手势持谨慎乐观态度,毕竟监管的风险还是存在。