好吧,开始《重生》之旅

时隔一年,《最终幻想7 重生》登陆 PC 版,在春季折扣季时果断拿下。并从上周末开始用 4K60 的效果来体验。在经过 10 小时游玩后,进行到了第三章,并开始体验广阔大地图的风貌。

五年前(也就是疫情刚开始),随着第一部《重制版》发售,我在 PS4 上顺利通关,后续又入了尤菲扩展包,整体而言是非常非常满意的。但这一次《重生》给我的感觉却有种「想快进不让快进」的节奏错乱。

其实吧,就算回退到 20 年前,也很难说 FF7 是我最喜欢的最终幻想正传作品。只是因为它的 IP 开发太成功,人物塑造太鲜明,整个游戏的开发过程又富有传奇色彩。导致我对《核心危机(CC)》,《降临之子(AC)》的体验是很完整的,野村哲也和北濑佳范的「补完计划」把我这类没玩过原版游戏的人拉入坑,是非常成功的商业运作。

对比更强烈的是,我更喜欢在《重制版》中围绕米德加城市的紧凑冒险和故事节奏。一旦把玩家投放到复杂而空洞的大地图,繁多的要素被堆砌起来,我这样抽空型的玩家就很难不焦虑。

这次重启之后的故事跟 20 年之前比更加隐晦交错,就像现代网游和手游一样着重于刻画人物的反应,恨不得让每个角色永远延续下去,无尽获取他们的人气。我当然知道老派的玩家对爱丽丝、蒂法、扎克斯、尤菲的改动难以适应,也对萨菲罗斯的行为动机有着怀疑。但是本着一种「欣赏舞台剧」的心态来体验,顺便看看社区内对游戏剧情的解析,何尝不是返璞归真的乐趣呢。

给《大逆转裁判》打上中文补丁

最近趁着春季促销季,在 Steam 上买了不少游戏,比如补了《海沙风云》《逆转裁判 456》和《逆转检事 12》,还买了《最终幻想 7 重生》《暗黑破坏神 4》,还跨区买了《大逆转裁判 12》。

这也是第一次跨区用 CD-Key 的形式买游戏,确实便宜不少,也看到了账号密码丢失的风险。《大逆转》系列在全球只有中国区、越南区、韩国区是封禁状态,也不支持当地语言。我之前在 3DS 上通过汉化组的成果打通过一遍,现在出现高清复刻时,也是折腾到了 Steam Deck 上来体验移动的版本。

其实吧,折腾 Steam Deck 确实是有乐趣的,包括之前开盖装 SSD ,装虚拟桌面啥的。这次给《大逆转》打补丁就简单多了,直接在 Steam 社区就能下载到“英版转日版”“高清帧数”“节能耗电”“中文字幕”等一连串的补丁。再结合 B 站 Up 主的实践讲解,几分钟就完成了汉化操作。

看着 Steam Deck 的电量支持 5 小时游玩,又看着高清版御琴羽寿沙都的立绘,仿佛这种折腾是值得的。但按着咯吱响的按钮,举着超重的主机,又觉得不是一个可以带着旅行的设备。突然间一种空虚的感受就充满了脑袋。

换句话说,如果我的工作电脑不是 Mac 而是 Windows ,那装个 Steam 偶然应付下文字 ADV 游戏也是可行。这样出差也多一些乐趣,要不然就不如开一个浏览器,打开 B 站的剧情流程躺着看舒服。

关于 Switch 2 ,我关注的几个点

也许是被四处泄漏的产品信息给弄烦了,任天堂昨天发了一支短片,正式确认了新一代主机的外观和名称:Nintendo Switch 2,并宣布在 4 月 2 号举办专场直面会来介绍更多信息。

相比于 2017 年 3 月上市的第一代机器,这次的震撼程度远不如当年。

我自己是买过一台 Switch 和一台 Swich Lite ,前者是 2017 年日版首发入手(溢价买的),后者是 2019 年在日本旅行时买的(限定版)。几种典型的模式都玩过:跟同事在飞机上用分拆模式玩《胡闹厨房》,跟小孩在客厅用电视玩《1、2、Switch》,独自躺床上玩《八方旅人》,用基岩版跟 其它主机联《Minecraft》。从实际的角度看,掌机模式和底座模式的时间接近于 1:1 。

而且,经过这几年对产品设计和制造的经验增长,我对 Switch 2 的看法也许跟普通玩家不同。记录几个点吧,看以后的成品是否跟我想得一样:

  • 屏幕变大:说明多人分享模式将继续被强化,还有个好处是给了更多机身电池空间;
  • 手柄改进:变成直接磁吸加暗扣的方式,工业设计上很不错,我看它应该挺牢固的,也是印证前一条促使更多用户把手柄拔下来用;
  • 支架改进:任天堂更想强调的是支架可调角度,似乎用了铰链式设计,似乎可以放在腿上用;
  • 芯片:没有得到更详细的信息,不出意外还是英伟达,我曾试想过要变成高通;
  • 塞尔达:监督已经明确说下一部开放世界塞尔达需要几年时间,也就意味着产品首发是没有它护航的,有点遗憾;
  • 马力欧赛车:成为了第一个被确认的游戏,我知道它的影响力够大,但如何展示出新机的差异化还没看出来;
  • 价格:第一代日版 29,980(未税),美版 299.99 ,这一代肯定上调,我猜是 39,980 日元和 399 美元

GOL 的一语双关

Game of life 这个词在维基百科上特指一种生命游戏(ライフゲーム),是说不需要玩家参与过程,而是设定好初始条件然后慢慢观察其演化方式来参与游戏互动。

它的体验很像是观察培养皿,看着沙盒里的细胞繁衍、聚集、攻伐、死亡。

然而,在某些社群里,这个词的含义又发生了变化。

这个变化脱胎于每年被火爆讨论的「年度游戏」Game of the Year ,比如 2019 年的《只狼》、2020 年的《最后生还者 2》,2022 年的《艾尔登法环》。正式因为这种评选的娱乐属性太强,争议不断,导致一部分玩家把概念扩大化,提出「生命中最佳游戏」Game of life 的讨论。

当然,对于八十年代出生的一代人来说,在全球化浪潮下是充分享受到了流行文化的滋养。诸多作品奠定了一群玩家的基础价值观,他们的生活就是看《辐射》系列的反英雄主义故事,结合嬉皮士文化,配上披头士的歌曲,在俱乐部里组装苹果电脑。

如此一来,肯定有些作品是替代《三国演义》《西游记》经典文本和金庸古龙武侠小说,填充了我们的少年时光。当然我在中学阶段玩的游戏比较杂,中文英文日文混着玩,模拟类玩《SimCity》、角色扮演玩《轩辕剑》、战棋类玩《机战 F》、RTS 类玩《星际》和《魔兽》、格斗类玩 KOF。

其实很难讲我自己的 GOL 是哪一款。

在 Reddit 上有个女玩家板块,其中一个帖子提问「哪些游戏对您的生活影响最大?」,各位答主都非常认真回忆了自己的游戏生涯,讨论《时之笛》《地球冒险》《最终幻想 VI》这样上世纪游戏带来的影响。也有人说在《魔兽世界》里邂逅真爱,在《圣剑传说》里理解兄妹情谊。

所以我很肯定地说,游戏作为现代娱乐的载体,客观上在某些群体的关键节点上造成了行为的改变。它当今带来的社会价值肯定比冗长的《战争与和平》《安娜卡列尼娜》要广泛。

反过来,让年轻人在共同的文化消费品中达成共鸣,不也像是培养皿中自由游弋的细胞吗?过度干涉和批评,本就是无效的。

《刺客信条》新预告被低估了吧

去年 10 年的《刺客信条:幻景》是一部小体量作品,因为我对阿巴斯王朝那独特的异域情调非常感兴趣,花了二三十个小时细细品味它描绘出的巴格达圆城。此后就一直对这个故事如何从中东地区讲到远东地区存在疑惑。这意味着它的三条主线(第一文明线、古代历史线、现代故事线)需要把格局拉开到整个欧亚大陆。

这周,育碧在全球范围公布了最新的正传作品《刺客信条:影》,它是以「代号:赤」为核心的产品,也是传言中新三部曲的首作。官方介绍说:本作由育碧魁北克主导开发,多年来已经有十五个其他工作室参与了该项目。全球开发团队的协作是育碧的看家本领,这次的创意和编剧也是我喜欢的《奥德赛》班底。

可惜的是,《刺客信条:影》预告片里公布的黑人武士加女性忍者,在社区里引发了诸多争议。

且不说这是个俗套的设定,因为近几年大量影视娱乐作品都在讲「外国人漂流到日本揭开神秘国度」的故事。最大的争议点在于人物的服装、道具、技能设定太遵循西方人对日本战国的刻板印象。这让欧美玩家没有感受到新鲜,也让日本玩家没有感受到尊重。

我以老玩家的角度来想,引发争议也许是育碧宣发策略的一环。更需要关注的点是,「圣殿骑士 vs 刺客兄弟会」这个主线故事必须落脚到历史的每个角落里,包括早期对织田信长和德川家康的设定,不能被吃掉。

大地图的玩法还是开放世界探索,增加了四季的变化。所以在体验「大阪-江户」双城记的时候应该可以看到沿途春夏秋冬的植被变化。我以最粗浅的方式来看,这个世界到真正到过巴格达的人肯定没有真正到过大阪的人多。怎么才能把环境的特点表现出来,这是值得期待的点。

同样一张地图的工作量被季节变化拉大了好几倍,再加上对日本农村的刻画(城市之外的景观),这部作品还真可能是被低估的。

像素美感在 iPhone 上呈现

最近老游戏模拟器 DELTA 上架了 iOS 商店,也就是说可以用苹果 iPhone 玩 FC、SFC、GBA、NDS 等复古游戏。

模拟器曾经是我在高中时期很喜欢的娱乐手段之一,那时候主机结构相对简单,在 EMU 平台上搜索几个 ROM 能玩到五花八门的游戏。最重要的是做 DUMP 的极客们可以第一时间拿到刚发售的游戏,让全世界的模拟器玩家们冒着法律风险开玩。

这一次,老游戏的像素风格显示在视网膜屏幕上的呈现,多了几分精致,却少了几分味道。

其实早些年的游戏开发者会根据显示的设备来调整画面效果,比如说有专门为 CRT 电视做的优化。而 GBA 的特点是一块反射型液晶屏,它本身无背光、颜色偏暗,需要拿到阳光下等明亮的地方才有最好的体验。拿《火炎纹章》来举例,在 GBA 上看起来刚好的色彩到了 iPhone 上就格外艳丽。

我喜欢那种用一百多个像素点就表现出环境的氛围和角色的情绪,有这种手艺的人应该叫「点绘师」。在此基础之上用极少的帧数来表达出的动画,就更考验开发者压榨主机的能力。

正如《火炎纹章》种罗伊和莉莉娜的战斗画面,潇洒的身姿和沉重的打击感,很难让人相信这是 160 像素里完成的杰作。

只不过,在玻璃屏幕上的操作,始终无法感受到手柄的回弹。这是少几分味道中的一分。点滑操作的逻辑跟按键的逻辑往往冲突,并没有带来流畅的感觉。

最后回想下,某些作品(比如《高级大战争》系列)还真只能在模拟器中找回些体验的感觉。实体卡带已经被炒上天价,而开发组的解散又让 IP 无法延续。

就真只能怀旧了。

十年的《辐射》体验

说来有意思,我至今仍未亲手玩过任何一款《辐射》作品。

所有的《辐射》体验源于 2015 年的机核系列节目,源于英文版的 Fan Wiki ,源于诸多二创内容,以及《莱博维茨赞歌》小说原著。

直到今年由贝塞斯达授权的系列剧集上架,才又进入到这个废土世界。

这段跨越十年的体验,其实还能追溯到更久远的《大众软件》对作品的介绍以及在电脑城偶然遇到的盗版游戏封面。只不过,这类 CRPG 的审美和玩法实在跟我熟悉的 JRPG 相差太远,导致主观上被忽略了。

前面提到的那十几期音频节目,每一期时常差不多 60 分钟,多年来被我拿到在旅途中反复收听。从内核上我喜欢辐射的世界,因为它有充足的厚度,从形式上我接受不了辐射的游戏,因为它糟糕的交互和冗长的对话。

其实国内游戏圈里并不缺少对辐射的爱,比如雷电、比如老孙,《辐射》都是改变他们人生观的作品。十年前的「讲述者」老白和 G 君,也不是讲得最透彻的人,但却仿佛引领我体验了完整的游戏。

这是一个杂糅的怪物,却又显示出无比鲜活的生命力。这是一出哈姆雷特,却又显示出粗制滥造的荒诞感。

在这其中,我没有最喜爱的角色和势力,也没有最痛恨的。相比于《魔兽世界》和《刺客信条》,《辐射》是最具文学气质的,所以更需要从上帝视角来看待废土上的生生死死。

这次的剧集,在视觉表现力上确实给了我脑海中臆想场景的实现,给个七八分并不过分。

进入春节的消费

进入到二月份,春节的气氛就浓了起来:主要是各种商场 BGM 都换成了循环播放的那几首。

而在虚拟世界里,又是天猫年货节,又是 Vision Pro 发售,又是 Playstation 打折,又是原神海灯节,让这个月份的商业气息又增添了几分。

从 1 月开始在原神陆陆续续充值了六七百,算是过节。主要是得到了宵宫和纳西妲,前者比较令人后悔,平时也用不上,手感也并非我习惯的那种。冲动消费这个事情嘛,总是会自己找些理由,然后陷入反思。

还有一个差点执行的春节消费是三星 S24 Ultra ,在实体店摸了好几次,超喜欢方形设计,钛金属也算是特别的质感,只是觉得有点干涩。最终没有下手。

五十多港币买断了《刺客信条:枭雄》,消磨时间用。打算再把《逆转裁判 456 合集》给补了。

写在《如龙 8》发售之前

在发售前一周,我还没预定《如龙 8》。

《刺客信条》系列和《如龙》系列,是从 10 年前开始基本每作都会追的 IP 。但是在《如龙 7 外传》上我就只是看完了通关视频。

就像是拍了十几年的美剧,编剧自己也会觉得痛苦,原本有头有尾的故事结构被打破,硬生生做成毫无尽头的肥皂剧。都说在《龙珠》的故事上,透支了鸟山明的创意,把本该有的结局给推翻。所有 IP 作品,本来也是被商业化推动的,走一步看一步。

在《如龙》身上更为明显,核心制作人的离职也给它蒙上更大阴影。在我看来,《如龙 7 》的主角转换是非常成功的,开头和结尾带来的情绪冲击也足够大,春日的出现打消了之前粉丝想象中「真岛接替桐生」的走向。他带来的新奇剧情体验,包括他跟中韩派别的关系,是非常妙的设定,为作品未来的市场空间打下更好的基础。

但是,我还是要说但是,在《如龙 8》的前期宣发上,看到了弱化春日强调桐生的主旨。也就是说,桐生一马本该在《如龙 6》完结的人物形象,延续到了今年。这并非我喜欢的节奏。

要在原有老 IP 上树立新角色已经很难了,现在更难的是把新角色和老角色放在同一个舞台上演双雄剧。按照产品封面的布局来看,夏威夷成了所有老角色的派对,这也不是我想看到的。

说到底,我还是喜欢乡田龙司、锦山彰、广濑彻这种闭环的人物故事。而不是美漫超级英雄的肥皂剧。

《帝国时代4》钻石心得

最近经过反复争夺,我的《帝国时代4》积分到了钻石段位。从一年多以前开始打散排的团队赛,在经历过很多次 3v3 4v4 失败之后,才有了初步的心得。

即时战略游戏是一种我很爱玩,但从小一直没有精通的类型。它同时要求玩家拥有宏观视野和微观操作,对数百个单位了如指掌,必要时指挥大兵团推进、多线操作、绵延不绝的骚扰。

所以在 MOBA 这类单英雄玩法崛起后,传统 RTS 的市场迅速萎缩,也是与体验门槛息息相关的事情。

从青铜到钻石这一路,我花费了近 700 个小时,这个体验曲线是非常不友好甚至自虐的。因为帝国的游戏节奏比星际要慢,而且中间对玩家运营的挑战会更大。那就意味着,输掉一局比赛的沮丧心情会更重(因为投入的时间成本更大)。

好在,《帝国4》的长线运营做得非常不错,不同民族之间的差异化和调整也符合社区的期望。

只是说,作为一项锻炼心智的游戏,在当今这种快节奏的游戏环境里,帝国时代玩家还是格格不入的。我的乐趣,除了竞技之外,也是一窥外国游戏制作人和玩家对民族的理解,是一本活生生的教科书。