
从年初试玩版开放,断断续续到年底,《怪物猎人:世界》贯穿了今年我的游戏历程。
虽然 2018 年是单机游戏大作爆发的一年,《世界》这部作品全球销量过了千万,但即便是忠实粉丝也知道它角逐年度最佳游戏是非常有难度的……只是难以说出口。
对我自己而言,大致分三个阶段:
- 第一是在 PS4 Pro 上玩试玩版,土砂龙
- 第二个阶段是在 PS4 配大电视,玩到风漂龙
- 第三阶段是在 PC 上,满帧玩到绚辉龙
使用的设备有 PS4 手柄和 Switch Pro 手柄,常用武器也尝试了大锤和单手剑等好几种。
首先要说的,是感受最深的一点:本作的内容是不够充实的。不知道是为了赶时间,还是为了避免与掌机平台作品冲突,开发组这次想表达的东西肯定是有所保留。
站在行业的高度来看,《荒野大镖客:救赎2》《刺客信条:奥德赛》在小任务的布置和探索给予的太多了,而且张弛有度。
《世界》所宣称的环境互动、生态系统、探索发现、古龙秘密,相比过去是有翻天覆地的进步,但还是避免不了用一个个任务来串起来。功利心太强,导致什么坐船欣赏地中海美景,什么在树林里骑马观察美国西部,那种慢慢来的心态不存在的。
再要说的是手感,确实让人上瘾。
如果把以往的怪物猎人玩法看作是剑客的决斗,一招一式很硬朗,那么这次世界的改动就更偏向于拳击。
因此,我觉得取消战斗风格(尤其是勇气和空中),是要拍手称赞的。它降低了门槛,让习惯于快节奏的欧美玩家能顺利接受。也正因为如此,看到有人评论世界是今年最好的射击手感游戏,甚至超过 COD ,也就不奇怪了。
最后从大的游戏趋势来判断下。
经过这 100 多个小时的沉浸,再横向对比其他共斗类作品,再往前看一眼《辐射76》类的小规模多人游戏。我认为发展出 20-40 人的社区型游戏是完全可能的。