Game of life 这个词在维基百科上特指一种生命游戏(ライフゲーム),是说不需要玩家参与过程,而是设定好初始条件然后慢慢观察其演化方式来参与游戏互动。
它的体验很像是观察培养皿,看着沙盒里的细胞繁衍、聚集、攻伐、死亡。
然而,在某些社群里,这个词的含义又发生了变化。
这个变化脱胎于每年被火爆讨论的「年度游戏」Game of the Year ,比如 2019 年的《只狼》、2020 年的《最后生还者 2》,2022 年的《艾尔登法环》。正式因为这种评选的娱乐属性太强,争议不断,导致一部分玩家把概念扩大化,提出「生命中最佳游戏」Game of life 的讨论。
当然,对于八十年代出生的一代人来说,在全球化浪潮下是充分享受到了流行文化的滋养。诸多作品奠定了一群玩家的基础价值观,他们的生活就是看《辐射》系列的反英雄主义故事,结合嬉皮士文化,配上披头士的歌曲,在俱乐部里组装苹果电脑。
如此一来,肯定有些作品是替代《三国演义》《西游记》经典文本和金庸古龙武侠小说,填充了我们的少年时光。当然我在中学阶段玩的游戏比较杂,中文英文日文混着玩,模拟类玩《SimCity》、角色扮演玩《轩辕剑》、战棋类玩《机战 F》、RTS 类玩《星际》和《魔兽》、格斗类玩 KOF。
其实很难讲我自己的 GOL 是哪一款。
在 Reddit 上有个女玩家板块,其中一个帖子提问「哪些游戏对您的生活影响最大?」,各位答主都非常认真回忆了自己的游戏生涯,讨论《时之笛》《地球冒险》《最终幻想 VI》这样上世纪游戏带来的影响。也有人说在《魔兽世界》里邂逅真爱,在《圣剑传说》里理解兄妹情谊。
所以我很肯定地说,游戏作为现代娱乐的载体,客观上在某些群体的关键节点上造成了行为的改变。它当今带来的社会价值肯定比冗长的《战争与和平》《安娜卡列尼娜》要广泛。
反过来,让年轻人在共同的文化消费品中达成共鸣,不也像是培养皿中自由游弋的细胞吗?过度干涉和批评,本就是无效的。

